Votre probabilité de gain au blackjack, main par main
Renseignez votre total et la carte visible du croupier : la calculette donne votre risque de
crever, celui du croupier, et la décision de la stratégie de base. Le calcul suppose un sabot de
plusieurs jeux et un croupier qui reste sur 17 souple, la règle la plus répandue en France.
Vos chances, main par main
Choisissez votre total et la carte visible du croupier. Le calcul suppose un sabot de plusieurs jeux et un croupier qui reste sur 17 souple.
Ces pourcentages décrivent une main isolée, pas une soirée. La stratégie de base ne fait pas gagner : elle ramène l’avantage de la maison autour de 0,5 %, contre 2 à 3 % pour un jeu à l’instinct. C’est la différence entre perdre lentement et perdre vite.
La probabilité de gain au blackjack, main par main
La probabilité de gain au blackjack n’est pas un chiffre unique : elle change à chaque main,
selon votre total et selon la carte que montre le croupier. C’est ce que calcule l’outil
ci-dessus, et c’est ce qui rend ce jeu différent de tous les autres.
Le blackjack est en effet le seul jeu de table où votre décision change le résultat. À la roulette, vous
misez et vous attendez ; ici, chaque main pose une question — tirer, rester, doubler, séparer —
et chaque question a une bonne réponse, calculée une fois pour toutes il y a soixante ans.
Un joueur qui suit cette réponse laisse environ 0,5 % de ce qu’il mise au casino. Un
joueur qui décide au feeling en laisse 2 à 3 %. Sur une soirée à 10 € la main et 70 mains
à l’heure, c’est l’écart entre 3,50 € et 17,50 € de coût moyen par heure. Sur une année à raison
d’une sortie par semaine, l’écart dépasse 700 €.

Comment lire les deux pourcentages
| Le chiffre | Ce qu’il dit vraiment |
|---|---|
| Risque de crever | La probabilité que la prochaine carte vous fasse dépasser 21. À 12, une carte sur trois vous tue (31 %) ; à 16, deux sur trois (62 %). C’est pourquoi les mains de 12 à 16 sont les plus détestées de la table. |
| Chances que le croupier crève | Elle dépend de sa seule carte visible. Face à un 5 (43 %) ou un 6 (42 %), il crève plus de quatre fois sur dix : c’est le moment de ne rien risquer et de le laisser faire. Face à un 10 (21 %) ou un As (12 %), rester avec 15 ne sert à rien. |
C’est toute la logique de la stratégie de base, résumée en une phrase : on ne joue pas contre
ses cartes, on joue contre la carte du croupier.
Le tableau des probabilités de crever
| Votre total | Cartes qui vous font crever | Probabilité |
|---|---|---|
| 11 ou moins | aucune | 0 % |
| 12 | les 10 et les figures | 31 % |
| 13 | à partir du 9 | 39 % |
| 14 | à partir du 8 | 46 % |
| 15 | à partir du 7 | 54 % |
| 16 | à partir du 6 | 62 % |
| 17 | à partir du 5 | 69 % |
| 18 | à partir du 4 | 77 % |
Ces chiffres supposent un sabot de plusieurs jeux, où la composition ne bouge presque pas d’une
main à l’autre. Ils expliquent pourquoi la stratégie de base fait tirer sur 16 face à un 10 :
on perd 62 % du temps en tirant, mais on perd 77 % du temps en restant, parce que le croupier
finit à 20 huit fois sur dix avec cette carte.
Les six situations qui coûtent le plus cher
Rester à 16 face à un 10
L’erreur la plus fréquente de la salle. On a peur de crever, alors on reste — et le croupier fait 20 huit fois sur dix. Il faut tirer, même si ça fait mal.
Ne pas doubler à 11
Une carte sur trois vous met à 21 ou tout près, et le croupier n’a pas encore joué. Ne pas doubler ici, c’est laisser de l’argent sur la table.
Séparer les 10
Une main de 20 est excellente. La couper en deux pour faire deux mains moyennes est une des rares décisions qui perd de l’argent à tous les coups.
Ne pas séparer les 8
Deux 8 font 16, la pire main du jeu. Séparés, ils font deux mains qui commencent à 8, bien plus jouables. On les sépare toujours, même face à un As.
Prendre l’assurance
Elle paie 2 contre 1 alors que le croupier a moins d’une chance sur trois d’avoir un blackjack. C’est le pari le plus cher de la table, à près de 6 % d’avantage maison.
Tirer sur 12 face à un 4
Le croupier crève quatre fois sur dix avec cette carte. Votre 12 n’a pas besoin de bouger : laissez-le se débrouiller.
